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      原畫繪制的原則
      發布時間:2014-09-24   瀏覽:1,207 views   調整大?。? 16px  14px  12px

      那些不能開始,不要去結束

      ——愛伯特 享利,摘自他的著作《藝術精神》

      為了留下一個良好的第一印象而對模特進行觀察——這一刻模特在干什么,在思考些什么——不要將重點放在構成人物(人體結構)的組成元素上,應將重點放在人物姿勢的組成元素上。這些元素會隨著姿勢的變化而變化,但通常都有下述6點共同特征。

       

      1. 重量分布。一個角色如何根據它的動作去平衡它。
      2. 伸展。肢體語言通常需要一個臀部的突出、一個肩膀的提升、一個膝部的分離或者是一個手臂的伸展(像是在向外投擲東西或是指著某個方向),等等。
      3. 角度。直上直下的人物形象通常是僵硬和靜止的。角度的變化能給人物帶來一絲生機和運動感。
      4. 張力。無論何時,只要身體身體的部位在運動,它和它的對立面就會存在有對立感。通過讓一個手肘和另一個手肘相對立,一個膝蓋和另一個膝蓋相對立,你可以得一到一個顯著的動作,足部、手部還有肩膀都是一個道理。在刻畫附屬器官、附屬肢體的時候,一定不要忘記考慮它的對立面的反作用力,一定不要忘記。
      5. 直線和曲線的運用。整天工作,沒有娛樂,就會使人一天悶悶不樂——或會發生類似的情況。一幅畫里也人進單調枯燥的。直線和曲線被一個重要的動畫創作工具緊密的聯系在一起——那就是拉伸和擠壓。不加區別地使用直線和曲線事實上是欺騙大眾,但當有邏輯地使用直線和曲線的時候,他們可以強調并明確一個姿勢。
      6. 動作的關鍵幀。動畫創作里的關鍵幀通常意味著某些動作或圖樣朝著某一個方向達到了極限,一幅單畫同樣也存在有關鍵幀,但卻是一閃而過的,解釋了動作過程中都發生了什么。那些關鍵幀對于過程的解釋而言是必不可少的重要部分。對于他們缺失或是稀釋的方面,圖畫傳神將從非常傳神惡化到平淡,惡化到令人混淆的,至完全讓人覺得乏味單調的程度。很大程度上輪廓就已經可以解釋清楚關鍵幀的,但只有在輪廓沒有被看作為圖的外部輪廓的辨別蹤跡的時候,這個理論才成立。外力在姿勢的形成中也扮演了重要角色,是外力、伸展,還有張力的共同作用產生了關鍵幀。

       

      這些元素的一個前景的總體分布,主要將讀者的注意力焦躁在姿態的重點方面。要通過變換和模糊不清的表達方式去掩飾這些元素的話就是意味著欺騙觀眾,不讓觀眾清楚地領悟你的意圖。下面是另一段摘自《藝術精神》的話(我將下文中的水彩畫都用素描畫這個詞來代替了)。

      你的繪畫題材的興趣,繪畫題材想要表達的非常明確的意圖,是繪畫的先決條件。繪畫過程中的靈感是從這個興趣中,這個明確的意圖中迸發出來的。一幅圖畫的完工不是取決于對原題材的描繪。只有當那個特殊的意圖被表示出來后,這幅畫才算是完成了。藝術家是從自己的觀點(第一印象)開始進行創作的,他將自己繪畫的題材(我上文中提及過的元素)組織起來,知道這些元素可以合理地表達他的觀點(第一印象)。這些作品再也不是沒有生命的物體了。它們變成了內部協調鮮活的一部分。從對一個題材的深刻的印象,最好的、最有趣的、最強烈的印象入手繪畫,直到通過你的作品將這個強烈的印象保留下來,眼里沒有他物。你作品中的每一個元素都將呈現出美感,因為它們在整體中各居其位,在自己的位置上發揮著作用。事物之間只有通過正確的聯系,才能獲取那種自由感。

      一個演員或許有悅耳的嗓音、完美的措詞、正確的重讀證據,所有進行完美表演所需品質,但是如果他的肢體語言不清晰,觀眾就會全部退場,以至于最后在觀眾席上空無一人。沒有給觀眾留下任何清晰信息,他們會默默地離開。藝術也是如此。這可能是一個有吸引力的方法,但如果消息是不能解讀的亂碼,該繪圖的目的已經消失了。

      所有的伴隨圖都包含有上文所提及的矯正和修改,所有重要的必須元素。矯正的目的并不是為了去教導大家“怎樣去繪畫”,它的目的是為了讓大家學會怎樣去認識那些元素,并且將它們作為繪畫的基礎去使用。當在形成第一印象的時候,非常容易注意到這些元素。如果你沒有找到這些元素便宜開始進行繪畫,你會發現缺少繪畫目的,或是你的目的已經轉變為研究你的繪畫哪里出現了問題這種令人絕望的探討中。

      動畫姿勢 動畫姿勢

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