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      動畫制作的表現空間的繪圖技巧及原理
      發布時間:2014-09-06   瀏覽:1,567 views   調整大?。? 16px  14px  12px

      動畫制作的空間繪圖的表現

      能看到三維空間的才能幾乎是動畫師、動畫師助手,還有中間畫畫師的必備能力之首,我們大多數人只能通過多年的觀察和練習才得到。若干年前,我得到了一本小小的、簡單說講繪畫的書,作者是布魯斯 麥肯太爾,他推薦了一種短期藝術教程,他曾教過非常小的孩子而且效果驚人。他的整個前提是建立在六條透視法法則上,還牽涉到了一種定向符號。

      透視法法則和符號如下所示:

       

      制作動畫的空間表達

       

      我認為第一和第二條法則是為了第三條而準備的:平面和大小,這在動畫里是非常有用的。例如,在制作一個場景的時候,布局是這樣的:

      制作動畫的空間表達

       

      一個人物角色站在這樣的地面時兩只腳要適應這個平面,畫同來不只是能站得住腳,還要有空間感。

      制作動畫的空間表達

      任何像至關緊要、罐頭、碗之類的道具也應像上面那樣處理.

      制作動畫的空間表達

       

      重疊規則對所有階段的繪畫都是非常重要的,尤其是三維技術很令人滿意的時候。

      這里有一個有點怪的簡單實例,就是整個頭部區域都在肩膀的前面,下一張畫里則是完全相反,第一張里,描述了應該注意如何去明確重疊:右手手指處于下頜的前方,拇指在后面積左手則是拇指在肘部的前面,手指在后面,明確重疊讓畫變得易懂。

      制作動畫的空間表達

      我們不知不覺會犯下的嚴重的錯誤之一是:對重疊的和正切線的處理。一個簡單的實例是,在描繪無重疊部分的兩個山峰時,會自動產生一條切線:這時候,這種做法會打破人們對山峰嘗試的幻想。

      制作動畫的空間表達

       

      一個簡單的解決方法是:加入重疊的部分。

      制作動畫的空間表達

       

      要清晰地描繪出山峰的前后次序,如果更進一步,使用了加入外觀和大小的細節刻畫它,你的作品會變得更加清晰和有內涵。

      制作動畫的空間表達

       

      表面線條規則的重要性和有效性只能通過暗示的方式被表現出來。在描繪畫作時,藝術家能用數不清的差異微妙的顏色、著色和渲染去強調深度,而動畫師只有線條。當然,還有透視法則。對于外觀線條,通常不需要太多條線刻畫,當使用外觀線條去刻畫雪茄的煙標箍表面時,我們可以輕易地辨別出其方向和深度的改變。

      制作動畫的空間表達

       

      并不是大多數的卡通造型都有雪茄的煙標箍這個部分了。如果沒有這個部分,就會像下圖中的兩個圖形一樣,只有大小的區別。

      制作動畫的空間表達

       

       

      因此,藝術家必須使用能間接地表明自己身份的所有方式方法,例如,下圖中的袖子:

      制作動畫的空間表達

       

       

      又或者是下圖中的褲腿:

      制作動畫的空間表達

       

       

      又或者是皮帶、衣領、衣服的底邊、原材料上的圖案,或是衣服上的褶皺:

      制作動畫的空間表達

       

      在頭部結構的安全中,基礎結構擔當了外觀線條角色。雖然眼睛、鼻子和嘴巴的線條是可見,但是當頭部傾斜的時候,眼睛和嘴的方位能夠被暗示和描述出來。

      制作動畫的空間表達

       

      伴隨著這些刻畫人物形象外觀線條的”暗線”,我們可以觀察到人物的頭發(下圖中)有重疊的部分,在上一幅畫中,人物的頭發是在前額的后面的,而在這幅畫中,頭發又出現在額頭的前方了。人物耳朵的部分運用了另一個法則:透視收縮法則。另外,當人物的頭部朝著某個方向旋轉的時候,我們就需要同時使用外觀、尺寸大小與透視這三大法則了。

      制作動畫的空間表達

       

      我們不能將人物的右耳和左耳進行比較(因為角度問題,右耳沒有出現在圖畫中),但如果人物將其右半邊臉轉向你,右耳和你的距離被拉近時,一定要注意增大右耳的尺寸。對比一張靜止不動的畫畫或無尺寸改變的兩個耳朵時,注意角度導致尺寸變化,展示出動作的嘗試范圍會給人營造一種更好的幻覺,理符合邏輯的假象。

      制作動畫的空間表達

      以上的做法會導致尺寸的增加、輪廓的改變,形成一條弧線(就像是耳朵繞著星的表面做軌道運動,正如頭部能形成最大限度的三維效果般)。

       

       

      最后需要注意的一個透視法則就是透視收縮,它是意在版透視法則的簡化形式。這個法則在動畫創作領域被廣泛地運用,主要體現在同樣尺寸的事物在近處時要比其在遠處里更大,例如,頭部部分的“透視法則”的運用可以通過對眼部和眉毛的刻畫體現出來。

      制作動畫的空間表達

      這個透視法則和廣角相機的機械原理是非常相似的,不同這額上是照片看起來更為扭曲和虛幻。然而卡通造型卻能得到大家的認可,有一部分原因是我們可以調整校正作品,讓它看起來更合乎情理。它雖然違背了現實,但卻遵循著邏輯原則,邏輯原則在動畫創作中是非常有用的工具法則。通過遵循邏輯原則,我們可以讓極端夸張的動作更加令人信服。

       

      正切線是營造立體感假象的頭號公敵,因此我們要不惜一切代價去避免切線的發生。當兩條線或多條線相交于一點的時候,便會產生正切線。

      制作動畫的空間表達

       

      或者是當一條線在某個點結束后,又在另一個點開始延續的時候。

      制作動畫的空間表達

       

       

      這里有一個顯而易見的實例,展示了切線問題入其簡單的解決方法,從而使嘗試和清晰度被很好的實現出來。

      制作動畫的空間表達

      如果能在一幅面中運用到所有的透視法則,你將會獲得最立體的三維效果。

      前面提到的定向符號是指向不同方向的單向箭頭,每一個簡頭和它對應的方向都有一個代碼。定向標志的用途與布魯斯繪畫教學的方式有關,雖然我沒有使用過布魯斯的定向標志,但我迷于這個法則的工作原理。自那以后,我的每一幅作品都受到這個法則的影響。

      這個工作原理讓我意識到,所有東西都在指向特定的方向:指著遠離我們的方向、偏離我們的方向,指向75度角、直角,或者輕微地向左傾斜、向右傾斜或是向下傾斜。大部分時間這些具有方向的線條與透視線條是保持一致的,并且兩者有共同的盡頭。下圖關于描繪人物的實例中,線條的方向并不是任意設定的,它們必須與人物的姿勢、行為的方向保持一致。弄清手臂、雙腿、手指等部位的運動方向是完成三維構圖的重要因素,同時也揭示了透視原理的六大法則,例如,圖畫中的人物,他的一條腿指向你,別一條腿指向與你相反的方向。

      制作動畫的空間表達

      腿部的方向會決定其外觀線條的方向,外觀加尺寸原則會影響安放雙腳的位置和大小。如果要表示右腳在左腳的前面。我們就必須使用到重疊原理。我們還會稍微借鑒一下透視收縮原理,左腿從腳腕的部分會變小。

      制作動畫的空間表達

       

      透視收縮原理是非常難運用的,除非你能意識到圖紙上的物體的朝向。例如,若有一個物體是面朝著你彎腰的,這是一個高難度的視角,要是你能意識到下圖中的人物正在彎腰的話,你就能理解透視收縮原理了。

      制作動畫的空間表達

       

      從側面觀看,這個視角更有層次感。

      制作動畫的空間表達

      盡管如此,僅僅意識到側面圖能幫助你挑選透視法則是不夠的,還需要克服透視本身的困境。

      制作動畫的空間表達

      在這里,胸腹部的水平線幾乎變成了圓形;手臂稍微向后,水平線就會有一點彎曲;一條腿向前一條腿向后,那么上面的線條就會呈現相反的方向。因為因為有一條腿向前變大的關系,右邊的那條腿會因為距離遠而尺寸稍微變小,這是透視法則使然。重疊法則使頭部在胸部的上方,與此同時,腳也受到平面和尺寸法則的影響。說真的,這些法則一直在我們身邊,所以呢?我們應該意識到它們在繪畫中是積極有效的,能讓你立刻進步。在姿勢的繪畫上,這些法則比畫很多涂鴉、鉛筆畫、即興作品的效果要強得多。

      假設你想在鋼琴上彈奏莫扎特的作品,要是你隨意彈奏什么的話就別指望著那聽起來像莫扎特,那是不行的。首先你要學習法則—-基本樂理——-然后再做點練習,你才能把莫扎特帶進你的人生,繪畫與此沒有什么不同。

      畫人物還有另一個方法,可能看起來有點怪,但是值得考慮,尤其是在解決透視難題的時候很管用。這個方法就是只用圓柱體來畫身體的各個部分。

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      這個系統對于其他法則,像水平線、平面和尺寸、重疊也一樣有用。

       

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