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      動畫制作技巧之反復動作
      發布時間:2014-09-01   瀏覽:1,236 views   調整大?。? 16px  14px  12px

      .在很多的flash動畫制作公司中,為了節省制作成本和制作上的方便,使用反復動作是很常見的,如前一章中提及的自然現象的表現就使用了很多循環動作,本節特別以人的原地反復動作來說明制作要點。

       

      .反復動作:我們把人物置于畫面中固定的位置進行原地動作,再使用長背景作repeat往后拉,使我們看出人物往前行進的效果,這種做法可解決長距離、長時間的人物運動畫面(圖6一1)。以往使用傳統攝影技術時必須將人物與背景設定于不同上下定位方能進行,現在使用腦技術已沒這種限制了。

      .人物的部分:因為BG PAN的速度是單格拍攝,所以人物也應該單格畫出,才不會產生腳步移動的問題。但一般動畫也??梢詢筛褚慌臑橹?,不過比較特別不同的地方是人物固定在

      地面的腳,為了配合背景的等速移動,而必須以等割畫出,每一步往后移動的距離,必須與背景移動的距離一致(圖6一2a、 b)。無論中害張數與軌目如何的不同,固定在地面上的腳往后移動的距離都是一樣。除了等速中割外,原地動作還有SLOW IN,SLOW OUT的動作設

      計,這時原動畫必須按照動作的設計重新設計腳部距離,以期準確吻合背景的位置,動畫在使用長背景時,還要注意有特定動作的START和STOP的位置設計(圖6一3)。

      .我們知道,除了以拉背景、原地反復動作來處理長距離動作外,另有一種方式也可完成場面較大、人物較多、動作較繁復的動畫,是FOLLOW PAN(跟拍),與拉背景不同,它的移動方式是同向移動,背景動畫都是長的(圖6一4),鏡頭跟著人物運動而移動,背景更可根據導演的需要,來設計成轉動式的長背景,或設計BG、OL、UL,以不同速度的移動,加畫面的景深和空間的立體感,表現手法非常豐富。

       

      .在圖6-5中,木板因受外力而產生來回顫動的過程也是一種反復動作的表現,一般這種動作都是以兩張極張原畫來中割數張動畫,在律表上反復填寫,直到動作停止。這種表現只適用于具有彈性的物體,如木板、彈簧等。在反復動作, 具有等距造型的反復,除了在造型上作破壞外,動畫在做中割時,必須注意視覺上的閃爍或倒退錯覺,如車輪或梯子(圖6-6).在圖6-7a中,輪子的反復動作在等距的轉動中,可能視覺上會認為倒退回原地,一般我們除了破壞造型如圖6-6外,也可適當地移動中割位置來破壞它的規律性,如圖6-7b,另外避免橫桿距離太近,或調整中割軌目的位置和張數,都可解決這個問題。如何修正,要視實際情況而定。

       

      速度感的表現

      .動畫表現快速移動時,有幾種基本方式中常見的是流線、殘影和變形(圖6一8).動畫員在處理流線和殘影的原則上應使其逐漸減少間隔加大,并朝動作的方向稍微移動,以產生被牽引的感覺。流線和殘影動作的表現,一般都是以一格拍攝。但變形的表現,則常為動畫的預備動作中的一環,中割張數較多。

       

       

      合成與組合

      .談到合成作法前,我們先說同描。同描就是動畫的局部或全部,用同一張原畫描兩張或更

      多張動畫,交替使用,使產生顫動的效果,或不同動作原畫張的局部,不動部分同描的做

      法,但是有時我們因為不要不動的部分因同描而顫動,因此使用合成,合成這個技術是日本

      式的做法,美式動畫并無此做法。電腦的復制無誤差,也不需要合成,甚至直接分層次即

      可,因此我們以圖6一9來作簡單介紹。

       

      .同描的用途,在于可表現較細膩的內心情緒,如微微顫動的臉部表情,和醞釀情緒的拳頭,因此同描變化的弧度就要視情緒反應而定.

       

      .組合的作法,是因不同層次的動畫,或動畫與BG、oL、Ul等之間發生重疊、接觸,需避

      開別層動畫或BG而產生組合線,傳統做法因要封閉畫面線條,又不要黑色線,組合線都以

      色線描繪,常用紅色色線表示,組合線的范圍內因要著色,所以必須很準確(圖6-1a、b、c)。

      這些技巧主要是針對在重復的動畫制作當中為了節省制作成本,使動畫反復運動。

      動畫制作中速度的表現 動畫制作中速度的表現 動畫制作中速度的表現 動畫制作中速度的表現 動畫制作中速度的表現

       

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