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      動畫原理之電影語言的基本知識(二)
      發布時間:2014-08-05   瀏覽:1,589 views   調整大?。? 16px  14px  12px

      電影語言的基本知識(2)

      接《動畫原理之電影語言的基本認識(一) 》之后,在flash動畫制作時,我們在第一次看到構圖畫面時,最會注意到的往往是畫面中主體的大小,主體的角度和角度的高低,另外因為有各種不同表演和意象傳達的需求,鏡頭也產生了如極遠景、遠景、全景、中景和特寫的畫面運用,所以我們先要簡單地了解鏡頭的大小問題。遠景或極遠景的作用,主要是交代場景環境,常使用在開場地時,給觀眾一個進入的窗口,除了靜止畫面外,也會作推(ZOOM)、拉(PAN)、淡入淡出(FADE? IN、FADE? OUT)等運用效果,增加畫面的豐富性。而全景與遠景部分類似,除了顯示場景環境外,在人物的運動上交代人物的入出鏡位置,在穿插中景或特寫之前前,使觀眾明白背景和演員的關系,再轉景時可重新設定場景,不使觀眾混淆,在許多近景鏡頭中獲得喘息的空間。中景介于遠景和特寫中間,遠景設定好了場景,就由中景來傳述,是很具戲劇表演的,在影片中占了很大的比重。像很富戲劇性的中景雙人鏡頭的運用,可使兩個演員面對面說話。它的運用也很多變化,像從膝蓋或腰以上的使用或俯仰角的變化,或坐或站,把觀眾放在同等位置來觀察事件,再運用一些主觀鏡頭或過肩鏡頭來表現人物的姿態、更替反應,中景的使用是非常廣泛的。而原動畫員在中景的畫面處理上,應著重于人物的造型、動作的合理性。

      最后是特寫鏡頭。特寫鏡頭常用來表現內心情緒的變化,除了臉部的特寫外,也常會出現局部的特寫,像手部、腳部,甚至特定物件的特寫等。動畫人員在特寫畫面的處理上,對于造型和細微動作的精確度應特別重視,甚至線條的描繪都要特別注意。此外,一些插入性的鏡頭,各種角度變化鏡頭,如水平角度、俯仰角度或傾斜角度的鏡頭和描述性的鏡頭如跟拍鏡頭,推拉鏡頭、升降鏡頭的交互作用將使畫畫充滿變化。

      接著我們來說明攝影高度的問題。一個水平的攝影角度,是從一個平均高度的旁觀者的立場來拍攝的,呈現出來的是比較客觀的鏡頭,不論或坐或站或特寫,通常是從主人體的眼睛水平拍攝的,當演員彼此的高度大致相同時觀點接近,彼此的主觀鏡頭便呈現出水平角度。如果演員的高度不同,或坐或站,攝影角度就必須往上或往下主觀鏡頭,以期產生俯視或仰視的差別。水平角度一般在畫面的趣味上和戲劇性上,不如較高或較低的角度?;诿缹W的、技術的、心理的理由,攝影角度往下看,可表現被攝者弱勢,被壓迫的感受,并明確焦點,影響觀眾的反應。反之高角度仰視卻代表著強勢的、主導性的立場,視覺感覺完全不同。很高或很低的角度,呈現出來的是最強烈的效果,只有需要很高的戲劇性效果時才會使用。如果把攝影機的垂直軸心和主體的軸心作成一個角度,結果便產生了傾斜角度,這種鏡頭表現出怪異、狂亂、不穩定的效果顯著。而在動畫的背景表現上,也有從俯視到仰視的鏡頭運用,譬如拍攝一個從井底拉拍背景到井外的天空的做法。這時背景的處理就必須將兩種角度同時畫在背景上,取代攝影機的移動,達到相同的視覺效果。

      一般除了實驗性較強的影片外,畫面的連續性是非常重要的。在動畫制作中,動作、情緒和位置的連景是一項重點工作,和電影不同,動畫片必須事先確定每一個畫面,不像電影可以先拍許多影像片段,再經由后期剪接來完成畫面。flash卡通動畫必須在前置工作上有非常精確的分鏡表,兵團工作按照清楚的分鏡腳本生產制作,對白甚至用事前配音,再依聲音做表演。所以原動畫人員本身就是演員,對于片中人物地的情緒和動作的理解就要有較為敏銳的。

       

      影片中有時間和空間的連續性,我們只針對空間的連續性做討論。在現實的生活中,我們觀察一個事件,可以從不同角度方位去看,但在影片的觀點上卻只有一個,那就是攝影鏡頭,也就是銀幕的方向。為了要有合乎空間運動邏輯的感覺,不讓觀者產生方向的錯覺、困惑,畫面中的人物或車輛的運動方向必須一致,或從左至右,或從右至左,就算在flash動畫制作的鏡頭角度不同也要方向一致(圖1-1) 動畫鏡頭的運用,如果改變方向,除非使用中性角度過渡,譬如正面或背面轉接,或者在一個鏡位中做動作的旋轉。也就是攝影機的位置總處于被攝者的一邊,不隨便跨越人物動作的軸線(圖1-2a、b)動畫鏡頭之攝影機的運動方向要保持方向的一致性動畫鏡頭方位示意

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